Continuiamo con la seconda parte degli Antichi giochi napoletani, ovvero: Comme se jucava a Nnapule tantu tiemo fa? Oggi se ne sta perdendo perfino la memoria, oltre che l’uso. Sarebbe bello che ci fosse un recupero dei giochi antichi, la Associazione Napoli nel mondo li ripropone ed invita le altre associazioni napoletane ludiche o no a riproporli, invito esteso a associazioni che si occupano di ragazzi. coltre al gusto di ritrovare le proprie tradizioni e radici, avrebbe anche un significato pedagogico, richiedendo quei giochi oltre che abilità fisica, anche fantasia e destrezza psicologica.

Nel primo articolo (o prima parte) si è preso lo spunto dalla poesia “Guaglione” di Raffaele Viviani:” Quanno jucavo ô strummolo, â liscia, ê ffijurelle, a cciaccia, a mmazza e pívezo, ô juoco d’’e ffurmelle, ….”  E si sono pubblicati i sei giochi qui citati.

Ma i giochi non si esauriscono con questi, ce ne siamo ricordati altri e qui li descriviamo.

  1. junchea (fionda fatta con sottili giunchi intrecciati o con altre piante flessibili di crescita spontanea). Junchea parola femminile derivante dal sostantivo napoletano di iunco (giunco). In cosa consiste il gioco? La fionda si usa per una gara di lancio di pietre verso un determinato bersaglio; vince chi colpisce con maggior precisione il bersaglio oppure, in una variante più semplice, vince chi lancia i proiettili (pietre) più lontano. Ma anticamente (epoca vicereale 1503 e ss.) non si trattava di un giuoco, ma di una vera e propria battaglia fatta tra due squadre di opposti contendenti che davano luogo alla cosiddetta petriata ed in tal caso il bersaglio dei contendenti era la persona degli avversari; in origine non si parlò di petrïata ma di guainella ed a seguire chiariamo il perché. Guainella (sostantivo femminile) in origine fu un grido di battaglia (guainella, guainé, brié, ahó!) in uso quale voce d’incitamento tra gli scugnizzi impegnati in pericolosi e spesso cruenti scontri a colpi di pietra; in prosieguo di tempo il grido, o meglio la sola parola d’avvio: guainella (per metonimia) passò ad indicare la vera e propria tenzone. Successivamente poi, caduta in disuso, in luogo di guainella si adottò la voce petrïata (sassaiuola) Anticamente, a far tempo dalla fine del ‘500, a Napoli, soprattutto in talune zone della città quali Arenaccia, Arena alla Sanità, San Carlo Arena, san Giovanni a Carbonara, ricche di detriti sassosi, residuali di piogge che trasportavano a valle terriccio e sassi provenienti dalle alture di Capodimonte, Fontanelle etc. o, nelle stagioni secche, residui di fiumiciattoli (es. Sebeto) in secca si svolgevano, tra opposte bande di scugnizzi e/o bassa plebaglia, delle autentiche battaglie con feriti spesso gravi, tanto che nel 1625 il viceré fece arrestare ben trenta capo “sassaioli e li fece rinchiudere in carcere.(vedi pag.20, Napoli street, ed. Clean). Le cosiddette sassaiole furono vietate con editto vicerale.
  2. ‘a mazza e ‘o chirchio (la mazza e il cerchio). Come era praticato: il cerchio è sempre di metallo e può essere recuperato dalle fasce di cinturazione delle botti o dalle ruote delle biciclette, togliendo i raggi; la mazza può essere metallica, con l’estremità curvata ad U, oppure di legno, con inserita una punta di metallo ad U. Ogni giocatore deve percorrere con il cerchio-ruota un percorso prestabilito e disseminato di ostacoli. Il cerchio deve essere mosso e guidato esclusivamente con la mazza. Durante la corsa il cerchio non deve cadere: verificandosi tale accadimento il concorrente viene eliminato o gli viene comminata una penalità. Si subisce penalità anche in caso di mancato superamento di un ostacolo previsto nel tracciato del percorso. Vince chi, col minor numero di penalità, conclude il percorso realizzando il tempo migliore.
  3. carruociolo/carruocciolo (carroccio); La differenza con un C o doppia C sta nel fracasso che esso produce. Il carruociolo è una tavola di legno di forma rettangolare all’incirca 70 – 80 cm di lunghezza e 20 – 25 cm di larghezza, poggiante su due assi fisse sporgenti inchiodate nel solo punto centrale, portanti ciascuna due rotelle all’estremità. Come rotelle si utilizzano generalmente cuscinetti meccanici usati, recuperati presso qualche meccanico di buon cuore. Dopo una breve rincorsa, salendovi sopra, si affrontano di solito discese abbastanza ripide riuscendo ad effettuare anche delle curve, grazie alla parte anteriore del carruociolo sagomata con due tagli ad angolo retto per permettere alle ruote anteriori di sterzare per mezzo di tiranti, collegati a queste ultime e ad un manubrio fissato su un piccolo ceppo, posto sopra la tavola. Usato in piano nella città bassa come diporto per i più piccini, il carruociolo veniva trainato di corsa per il tramite di una corda.
  4. scé-scé, vulimmo scennere (su,su, vogliamo scendere) La voce scé-scé, che dà nome al giuoco, da non confondere con scescé (cercar pretesti, scuse), è la semplice reiterazione della prima sillaba del verbo scennere = venir giù. Modo di gioco: Si formano due squadre di almeno cinque giocatori. Un giocatore, generalmente il più robusto, si posiziona chinato di fronte ad un muro, reggendosi allo stesso con le mani; il secondo giocatore, dopo una breve rincorsa, sale a cavalcioni sulla schiena del primo e vi rimane; il terzo fa lo stesso con il secondo e così via, fino a che l’intero gruppo crolli a terra. Vince la squadra che riesce a far salire il maggior numero di giocatori, o, a parità di numero, a crollare dopo più tempo.
  5. ‘o muccaturo, ‘o farzuletto (rubabandiera) Muccaturo dallo spagnolo mocador (fazzoletto da naso o per detergere il sudore), con il termine maccaturo si fa riferimento a fazzoletti da testa usato dalle contadine e dalle donne in generale. Modalità del gioco: si formano due squadre di quattro componenti, che si pongono allineate ad una distanza di circa 5 metri ciascuna da un arbitro. I giocatori sono numerati; l’arbitro regge con il braccio teso davanti a sé un pezzo di stoffa (‘o muccaturo appunto) e chiama un numero da 1 a 4. I due corrispondenti giocatori delle due squadre partono di corsa dalle loro posizioni e raggiungono l’arbitro. Scopo del gioco è quello di rubare la bandiera e rientrare oltre la linea dei propri compagni senza che il giocatore avversario riesca a toccare una qualsiasi parte del corpo del “ladro”.
  6. ‘o juoco d’’a pista (il giuoco della pista) Forse è l’unico gioco antico che ancora esistente in tutta l’Italia e viene praticato soprattutto di estate sulle spiagge. Modalità del gioco: È un gioco che si svolge tra più giocatori divisi in due o più squadre; il gioco in origine consisteva nel fare avanzare, alternativamente tra tutti i giocatori delle squadre partecipanti, sospingendoli con un colpo del pollice o dell’indice, una volta alcuni tappi di bibite (birra, cola etc.), vince chi riesce per il primo a tagliare la linea di traguardo tracciata alla fine del percorso, senza mai lungo il tragitto debordare dal segno del tracciato o cadere dal muricciolo; se ciò avvenisse si dovrebbe ricominciare il percorso dalla linea di partenza. Con il passare degli anni i tappi furono sostituiti con piccole sfere prima di pomice e poi di vetro colorato, ed infine con palline di lattice o di gomma. Ricordo che intorno alla metà o fine anni ’50, alcune case produttrici di bibite gassate avevano tappi con effige di ciclisti e/o calciatori.
  7. Uno monta ‘a luna (uno monta la luna) oppure ‘o juoco d’ ‘e cavalle (il gioco dei cavalli). Corrispondenza con altre regioni italiane: gioco esistente in tutta l’Italia centro-meridionale. Modalità del gioco: I partecipanti, devono essere non meno di dieci ma non ci sta un numero massimo. Il campo di gioco è uno spazio aperto. I concorrenti (cavalli) con la schiena curvata si dispongono in fila indiana, a distanza di tre o quattro metri l’uno dall’altro. L’ultimo della fila (capo-gioco), dopo breve rincorsa, poggiandosi con le mani sulle spalle del primo cavallo cercherà di scavalcarlo, quindi proseguirà, attenendosi ai successivi comandi, pena una penitenza o l’esclusione dal giuoco, superando il successivo e così via fino all’ultimo, dopo di che egli stesso si disporrà nella stessa posizione degli altri, diventando cavallo. Quindi si continuerà ripartendo dall’ultimo. In questo gioco occorre accompagnare i balzi scandendo volta a volta le frasi della seguente filastrocca ed accompagnando il salto talora con un gesto/comando: 21 – UNO, MONTA ‘A LUNA (salto semplice); 12 – DDOJE, MONTA ‘O VOJO (salto seguito da due veloci colpi a mano aperta sulla schiena del cavallo); 13 – TRE, ‘A FIGLIA D’ ‘O RRE’ (salto seguito da tre colpi di bacino sul fondoschiena del cavallo successivo); 44 – QUATTO, ARAPE ‘STA BBUATTA! (salto preceduto da una pedata nel sedere del cavallo); 55 – CINCHE, ‘A FORA DÔ SINCO”(salto seguito da cinque colpi di piede smontando dal cavallo ed atterrando fuori dalla fuga delle mattonelle del marciapiede o dei quadroni di basalto della strada, pena una piccola penitenza decisa dal capo-gioco); 66 – SEJE, ‘E TTOJE E ‘E MMEJE (saltando si colpisce la schiena a pugni chiusi di chi sta sotto; chi manca il colpo va sotto); 77 – SETTE, MAMMÀ ‘O DDICETTE: TRE PPASSE ‘NCRUCIATE ANNANTE E TTRE ADDERETO (dopo il salto si deve atterrare con i piedi incrociati, si devono fare veloci passi incrociati in avanti ed indietro e non si deve toccare nessun giocatore durante tutta l’operazione, pena l’esclusione dal giuoco); 88 – OTTO, ‘O PACCOTTO: SI ME TUOCCHE VAJE SOTTO(dopo il salto bisogna fermarsi dove si atterra, senza neppure sfiorare l’ostacolo saltato: un piccolo tocco fa sì che si vada sotto); 99 – NOVE, ‘A PACCHIANELLA ‘E LL’OVA (dopo il salto bisogna fermarsi dove si atterra e colpire con una manata (ma senza guardare) la testa dell’ostacolo saltato, chi manca il colpo va sotto); 10 – DDIECE, MULIGNANE A SCAPECE (salto semplice; dopo il salto si battono le mani tante volte quante decise dal capo-gioco); 11 – ÚNNICE, VIENEME ‘O DDICE (durante il salto bisogna posizionare le mani a mo’ di rapace e stringere la schiena di chi sta sotto come se fosse una preda, una volta atterrati si deve fare un passettino indietro ed urlare qualcosa – spesso una vibrante pernacchia – nell’orecchio di chi sta sotto); 12 – DDÚRECE, ZOCCOLE E SURECE (durante il salto bisogna picchiettare, a mo’ di passettini di topo, con una mano la schiena di chi sta sotto, se si travolge chi sta sotto o si manca il picchiettamento si va sotto); 13 – TRÍRECE, PENNIELLO E VVERNICE (prima del salto, bisogna avvicinarsi a chi sta sotto ed effettuare questa operazione: strusciare con la mano aperta a mo’ di pennello tutta la schiena di chi sta sotto, assestare un colpo al sedere ed infine saltare l’ostacolo con un balzo da fermo); 14 – QUATTUÓRDICE, CURTIELLO E FFRÒBBICE (salto difficilissimo, da farsi da fermo, senza rincorsa, tenendo le mani in tasca o gravate del peso di un indumento. Chi perde l’indumento o travolge l’ostacolo è escluso definitivamente dal giuoco); 15 – QUÍNNECE, MIETTOLO ‘NCURNICE; MAMMÀ E PAPÀ CE VENONO A PPIGLIÀ! (salto semplice con fuga finale; il capo turno decide per quanti secondi chi sta sotto può cercare di acchiappare uno dei giocatori, se non ci riesce il gioco ricomincia con lui sotto).
  8. ‘A campana (la campana) conosciuto anche come ‘a semmana (settimana), è un gioco che per tradizione era ritenuto prettamente femminile, ma a volte vi partecipava anche qualche ragazzo. Modalità: Si traccia con un gessetto il disegno come quello della figura. L’altezza delle caselle è di circa 70 centimetri, mentre la larghezza dell’intera campana è di 2 metri. Ogni giocatore deve avere a disposizione qualcosa da poter tirare sulle caselle disegnate. Si può scegliere fra un sassolino, un tappetto, una piastrella, o altro; a seconda dell’oggetto prescelto può variare la difficoltà per riuscire a farlo fermare proprio nella casella voluta. Con una conta si stabilisce l’ordine di gioco. La linea di tiro viene tracciata ad un paio di metri dalla base della campana. Da qui si tira l’oggetto nella casella numero 1. Se l’oggetto si ferma entro la casella, la giocatrice (o giocatore), saltando su di un piede entrerà nella casella, raccoglierà l’oggetto e, senza mai mettere il piede a terra, ritornerà sulla linea di partenza. Fatto questo dovrà tirare di volta in volta l’oggetto nella casella numero 2, 3, 4, …, 12 adottando la stessa tecnica della prima casella. La casella 8 serve per riposarsi potendo qui mettere giù il piede sollevato. Invece le caselle 9 e 10 faranno riposare con un piede in ognuna. Si sbaglia se: 1) si tocca con il piede un segno della campana; 2) si mette giù il piede in una casella; 3) l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata; 4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle. La giocatrice che avrà fatto uno di questi sbagli dovrà uscire dal gioco per lasciare il posto a chi segue nell’ordine stabilito precedentemente con la conta. Quando di nuovo tornerà il suo turno dovrà riprendere il gioco da dove ha commesso l’errore. Una volta tirato l’oggetto sulla casella numero 12 inizia la seconda parte del gioco. Sempre a saltando su di un piede si dovrà spingere l’oggetto in ogni casella (sono ammessi fino a 3 colpi) iniziando dalla 1 e terminando alla 12, mantenendo ancora i riposi già prescritti nelle caselle 8,9e10. Vince chi per prima riuscirà a spingere saltando su di un piede l’oggetto nella casella 12.
  9. Buco e tacchio (buca e boccia) Come si gioca? L’amico Orlando me lo descrive: ” Ogni giocatore tirava una biglia verso la buca cercando di imbucarla. Solo chi faceva buca poteva bocciare (tacchiare) le biglie degli avversari che diventavano così sue. Chi non faceva buca poteva, dalla posizione della propria biglia, tentare di “fare buca”, partendo da chi aveva la biglia più vicina alla buca. Dopo aver fatto buca si poteva subito tentare il “tacchio”. Dopo un tacchio positivo si poteva subito tentare un altro tacchio. Se si falliva il tacchio, la mano passava al giocatore successivo.Le biglie venivano lanciate con una tecnica particolare: con la mano sinistra si misurava un palmo, dal pollice al medio, dalla posizione della biglia o dal bordo della buca, se la biglia era in buca. Quindi, ruotando la mano intorno al medio, tenendo il pollice alto, si appoggiava la mano destra, chiusa a pigno, su di esso e, con la biglia nel pugno, la si lanciava col pollice della mano destra.
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