Sedognere

Sedognere

Parole della lingua napoletana, quasi dimenticate

 

Sedognere 

Sedognere, pronuncia, serognere significa  ungere.

La parola deriva dal latino

Si deve ungere la padella: s’adda serognere ‘a tiella. 

In modo allusivo s’adda sedognere ….dare sottomani, aiutare la barca.

S’adda fa seregnere con uoglio beneditto, deve essere unto con olio benedetto  per avere un poco di fortuna

 

 

 

 

Sedognere

‘nduratore

Parole della lingua napoletana, quasi dimenticate

‘O ‘nduratore 

Indoratore, un antico mestiere quasi scomparso, una volta le dorature erano diffusissime nelle decorazioni di pareti e soffitti di palazzi nobiliari e quasi-nobiliari; oggi è presente solo nei musei o palazzi reali, tramite operai specializzati nella manutenzione e ritocchi di stucchi e cornici dorate

 

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=YHJ-vXwWuYc

Macchietta umoristica interpretata dallo scomparso comico napoletano Baldassarre

Sedognere

Lambrì, Lambrino

Lambrì, Lambrino

Dal francese lambris (pronuncia lambrì) che significa rivestimento, pannellatura.

A Napoli, nell’ edilizia, nel campo della pittura di appartamenti, viene indicata la zoccolatura ovvero il battiscopa dipinto. Esso ricopre la parete, partendo dal pavimento fino ad una certa altezza, poco oltre il metro.

La parola Lambrino è la napoletanizzazione di lambrì

Sedognere

Pustiere, Pustera

Parole della lingua napoletana, quasi dimenticate

Pustiére,

Pustera 

La parola Pustiere, al femminile Pustera sta a significare impiegato del lotto

La parola deriva da Posta, ovvero la quota di scommessa giocata nel gioco del lotto; infatti, le regole del gioco prevedono una vincita di tot volte la posta (per posta si intende quando si è giocato), in base a quello su cui si è scommesso, ovvero

AMBATA: Consiste in un solo numero pronosticato, può uscire in una qualsiasi delle cinque posizioni. Paga 11 volte la posta circa. Precisamente paga 11,232 volte.

ESTRATTO DETERMINATO: Gioco introdotto di recente, si tratta di indovinare un singolo numero in una precisa posizione di una ruota. Paga 55 volte la posta.

AMBO: Si tratta di indovinare due numeri che devono uscire in qualsiasi posizione di una ruota (ambo secco). Paga 250 volte la posta.

TERNO: Tre numeri da indovinare su ruota fissa in qualsiasi posizione e sequenza. Il terno paga 4500 volte la posta.

QUATERNA: I numeri da indovinare sono quattro, in qualsiasi sequenza o posizione. La quaterna paga 120.000 volte la posta.

CINQUINA: Indovinare cinque numeri in qualsiasi sequenza, paga 6 milioni di volte la posta.

Il gioco su ‘tutte’ piuttosto che su ruota fissa implica che la vincita venga divisa per 10.

Oltre a significare l’impiegato o impiegata con il termine Pustiero o Pustera si identificava la ricevitoria stessa, lo stesso botteghino del lotto.

Oggi la parola pustiero o pustera sono quasi del tutto sconosciute ai più giovani, si usa ricevitore per indicare l’addetto e ricevitoria per indicare il botteghino.

Una volta i numeri estratti venivano affissi (afficiata) con caratteri cubitali sulle porte delle ricevitorie.

A Napoli esiste una strada la cui toponomastica è legata al gioco del lotto, via Bonafficiata vecchia (via e vicolo) cap 80134, nel quartiere Montecalvario, zona Pignasecca (vedi Napoli street, edizioni Clean)

 

ANTICHE JUOCHE NAPULITANI, ANTICHI GIOCHI NAPOLETANI(seconda parte)

ANTICHE JUOCHE NAPULITANI, ANTICHI GIOCHI NAPOLETANI(seconda parte)

Continuiamo con la seconda parte degli Antichi giochi napoletani, ovvero: Comme se jucava a Nnapule tantu tiemo fa? Oggi se ne sta perdendo perfino la memoria, oltre che l’uso. Sarebbe bello che ci fosse un recupero dei giochi antichi, la Associazione Napoli nel mondo li ripropone ed invita le altre associazioni napoletane ludiche o no a riproporli, invito esteso a associazioni che si occupano di ragazzi. coltre al gusto di ritrovare le proprie tradizioni e radici, avrebbe anche un significato pedagogico, richiedendo quei giochi oltre che abilità fisica, anche fantasia e destrezza psicologica.

Nel primo articolo (o prima parte) si è preso lo spunto dalla poesia “Guaglione” di Raffaele Viviani:” Quanno jucavo ô strummolo, â liscia, ê ffijurelle, a cciaccia, a mmazza e pívezo, ô juoco d’’e ffurmelle, ….”  E si sono pubblicati i sei giochi qui citati.

Ma i giochi non si esauriscono con questi, ce ne siamo ricordati altri e qui li descriviamo.

  1. junchea (fionda fatta con sottili giunchi intrecciati o con altre piante flessibili di crescita spontanea). Junchea parola femminile derivante dal sostantivo napoletano di iunco (giunco). In cosa consiste il gioco? La fionda si usa per una gara di lancio di pietre verso un determinato bersaglio; vince chi colpisce con maggior precisione il bersaglio oppure, in una variante più semplice, vince chi lancia i proiettili (pietre) più lontano. Ma anticamente (epoca vicereale 1503 e ss.) non si trattava di un giuoco, ma di una vera e propria battaglia fatta tra due squadre di opposti contendenti che davano luogo alla cosiddetta petriata ed in tal caso il bersaglio dei contendenti era la persona degli avversari; in origine non si parlò di petrïata ma di guainella ed a seguire chiariamo il perché. Guainella (sostantivo femminile) in origine fu un grido di battaglia (guainella, guainé, brié, ahó!) in uso quale voce d’incitamento tra gli scugnizzi impegnati in pericolosi e spesso cruenti scontri a colpi di pietra; in prosieguo di tempo il grido, o meglio la sola parola d’avvio: guainella (per metonimia) passò ad indicare la vera e propria tenzone. Successivamente poi, caduta in disuso, in luogo di guainella si adottò la voce petrïata (sassaiuola) Anticamente, a far tempo dalla fine del ‘500, a Napoli, soprattutto in talune zone della città quali Arenaccia, Arena alla Sanità, San Carlo Arena, san Giovanni a Carbonara, ricche di detriti sassosi, residuali di piogge che trasportavano a valle terriccio e sassi provenienti dalle alture di Capodimonte, Fontanelle etc. o, nelle stagioni secche, residui di fiumiciattoli (es. Sebeto) in secca si svolgevano, tra opposte bande di scugnizzi e/o bassa plebaglia, delle autentiche battaglie con feriti spesso gravi, tanto che nel 1625 il viceré fece arrestare ben trenta capo “sassaioli e li fece rinchiudere in carcere.(vedi pag.20, Napoli street, ed. Clean). Le cosiddette sassaiole furono vietate con editto vicerale.
  2. ‘a mazza e ‘o chirchio (la mazza e il cerchio). Come era praticato: il cerchio è sempre di metallo e può essere recuperato dalle fasce di cinturazione delle botti o dalle ruote delle biciclette, togliendo i raggi; la mazza può essere metallica, con l’estremità curvata ad U, oppure di legno, con inserita una punta di metallo ad U. Ogni giocatore deve percorrere con il cerchio-ruota un percorso prestabilito e disseminato di ostacoli. Il cerchio deve essere mosso e guidato esclusivamente con la mazza. Durante la corsa il cerchio non deve cadere: verificandosi tale accadimento il concorrente viene eliminato o gli viene comminata una penalità. Si subisce penalità anche in caso di mancato superamento di un ostacolo previsto nel tracciato del percorso. Vince chi, col minor numero di penalità, conclude il percorso realizzando il tempo migliore.
  3. carruociolo/carruocciolo (carroccio); La differenza con un C o doppia C sta nel fracasso che esso produce. Il carruociolo è una tavola di legno di forma rettangolare all’incirca 70 – 80 cm di lunghezza e 20 – 25 cm di larghezza, poggiante su due assi fisse sporgenti inchiodate nel solo punto centrale, portanti ciascuna due rotelle all’estremità. Come rotelle si utilizzano generalmente cuscinetti meccanici usati, recuperati presso qualche meccanico di buon cuore. Dopo una breve rincorsa, salendovi sopra, si affrontano di solito discese abbastanza ripide riuscendo ad effettuare anche delle curve, grazie alla parte anteriore del carruociolo sagomata con due tagli ad angolo retto per permettere alle ruote anteriori di sterzare per mezzo di tiranti, collegati a queste ultime e ad un manubrio fissato su un piccolo ceppo, posto sopra la tavola. Usato in piano nella città bassa come diporto per i più piccini, il carruociolo veniva trainato di corsa per il tramite di una corda.
  4. scé-scé, vulimmo scennere (su,su, vogliamo scendere) La voce scé-scé, che dà nome al giuoco, da non confondere con scescé (cercar pretesti, scuse), è la semplice reiterazione della prima sillaba del verbo scennere = venir giù. Modo di gioco: Si formano due squadre di almeno cinque giocatori. Un giocatore, generalmente il più robusto, si posiziona chinato di fronte ad un muro, reggendosi allo stesso con le mani; il secondo giocatore, dopo una breve rincorsa, sale a cavalcioni sulla schiena del primo e vi rimane; il terzo fa lo stesso con il secondo e così via, fino a che l’intero gruppo crolli a terra. Vince la squadra che riesce a far salire il maggior numero di giocatori, o, a parità di numero, a crollare dopo più tempo.
  5. ‘o muccaturo, ‘o farzuletto (rubabandiera) Muccaturo dallo spagnolo mocador (fazzoletto da naso o per detergere il sudore), con il termine maccaturo si fa riferimento a fazzoletti da testa usato dalle contadine e dalle donne in generale. Modalità del gioco: si formano due squadre di quattro componenti, che si pongono allineate ad una distanza di circa 5 metri ciascuna da un arbitro. I giocatori sono numerati; l’arbitro regge con il braccio teso davanti a sé un pezzo di stoffa (‘o muccaturo appunto) e chiama un numero da 1 a 4. I due corrispondenti giocatori delle due squadre partono di corsa dalle loro posizioni e raggiungono l’arbitro. Scopo del gioco è quello di rubare la bandiera e rientrare oltre la linea dei propri compagni senza che il giocatore avversario riesca a toccare una qualsiasi parte del corpo del “ladro”.
  6. ‘o juoco d’’a pista (il giuoco della pista) Forse è l’unico gioco antico che ancora esistente in tutta l’Italia e viene praticato soprattutto di estate sulle spiagge. Modalità del gioco: È un gioco che si svolge tra più giocatori divisi in due o più squadre; il gioco in origine consisteva nel fare avanzare, alternativamente tra tutti i giocatori delle squadre partecipanti, sospingendoli con un colpo del pollice o dell’indice, una volta alcuni tappi di bibite (birra, cola etc.), vince chi riesce per il primo a tagliare la linea di traguardo tracciata alla fine del percorso, senza mai lungo il tragitto debordare dal segno del tracciato o cadere dal muricciolo; se ciò avvenisse si dovrebbe ricominciare il percorso dalla linea di partenza. Con il passare degli anni i tappi furono sostituiti con piccole sfere prima di pomice e poi di vetro colorato, ed infine con palline di lattice o di gomma. Ricordo che intorno alla metà o fine anni ’50, alcune case produttrici di bibite gassate avevano tappi con effige di ciclisti e/o calciatori.
  7. Uno monta ‘a luna (uno monta la luna) oppure ‘o juoco d’ ‘e cavalle (il gioco dei cavalli). Corrispondenza con altre regioni italiane: gioco esistente in tutta l’Italia centro-meridionale. Modalità del gioco: I partecipanti, devono essere non meno di dieci ma non ci sta un numero massimo. Il campo di gioco è uno spazio aperto. I concorrenti (cavalli) con la schiena curvata si dispongono in fila indiana, a distanza di tre o quattro metri l’uno dall’altro. L’ultimo della fila (capo-gioco), dopo breve rincorsa, poggiandosi con le mani sulle spalle del primo cavallo cercherà di scavalcarlo, quindi proseguirà, attenendosi ai successivi comandi, pena una penitenza o l’esclusione dal giuoco, superando il successivo e così via fino all’ultimo, dopo di che egli stesso si disporrà nella stessa posizione degli altri, diventando cavallo. Quindi si continuerà ripartendo dall’ultimo. In questo gioco occorre accompagnare i balzi scandendo volta a volta le frasi della seguente filastrocca ed accompagnando il salto talora con un gesto/comando: 21 – UNO, MONTA ‘A LUNA (salto semplice); 12 – DDOJE, MONTA ‘O VOJO (salto seguito da due veloci colpi a mano aperta sulla schiena del cavallo); 13 – TRE, ‘A FIGLIA D’ ‘O RRE’ (salto seguito da tre colpi di bacino sul fondoschiena del cavallo successivo); 44 – QUATTO, ARAPE ‘STA BBUATTA! (salto preceduto da una pedata nel sedere del cavallo); 55 – CINCHE, ‘A FORA DÔ SINCO”(salto seguito da cinque colpi di piede smontando dal cavallo ed atterrando fuori dalla fuga delle mattonelle del marciapiede o dei quadroni di basalto della strada, pena una piccola penitenza decisa dal capo-gioco); 66 – SEJE, ‘E TTOJE E ‘E MMEJE (saltando si colpisce la schiena a pugni chiusi di chi sta sotto; chi manca il colpo va sotto); 77 – SETTE, MAMMÀ ‘O DDICETTE: TRE PPASSE ‘NCRUCIATE ANNANTE E TTRE ADDERETO (dopo il salto si deve atterrare con i piedi incrociati, si devono fare veloci passi incrociati in avanti ed indietro e non si deve toccare nessun giocatore durante tutta l’operazione, pena l’esclusione dal giuoco); 88 – OTTO, ‘O PACCOTTO: SI ME TUOCCHE VAJE SOTTO(dopo il salto bisogna fermarsi dove si atterra, senza neppure sfiorare l’ostacolo saltato: un piccolo tocco fa sì che si vada sotto); 99 – NOVE, ‘A PACCHIANELLA ‘E LL’OVA (dopo il salto bisogna fermarsi dove si atterra e colpire con una manata (ma senza guardare) la testa dell’ostacolo saltato, chi manca il colpo va sotto); 10 – DDIECE, MULIGNANE A SCAPECE (salto semplice; dopo il salto si battono le mani tante volte quante decise dal capo-gioco); 11 – ÚNNICE, VIENEME ‘O DDICE (durante il salto bisogna posizionare le mani a mo’ di rapace e stringere la schiena di chi sta sotto come se fosse una preda, una volta atterrati si deve fare un passettino indietro ed urlare qualcosa – spesso una vibrante pernacchia – nell’orecchio di chi sta sotto); 12 – DDÚRECE, ZOCCOLE E SURECE (durante il salto bisogna picchiettare, a mo’ di passettini di topo, con una mano la schiena di chi sta sotto, se si travolge chi sta sotto o si manca il picchiettamento si va sotto); 13 – TRÍRECE, PENNIELLO E VVERNICE (prima del salto, bisogna avvicinarsi a chi sta sotto ed effettuare questa operazione: strusciare con la mano aperta a mo’ di pennello tutta la schiena di chi sta sotto, assestare un colpo al sedere ed infine saltare l’ostacolo con un balzo da fermo); 14 – QUATTUÓRDICE, CURTIELLO E FFRÒBBICE (salto difficilissimo, da farsi da fermo, senza rincorsa, tenendo le mani in tasca o gravate del peso di un indumento. Chi perde l’indumento o travolge l’ostacolo è escluso definitivamente dal giuoco); 15 – QUÍNNECE, MIETTOLO ‘NCURNICE; MAMMÀ E PAPÀ CE VENONO A PPIGLIÀ! (salto semplice con fuga finale; il capo turno decide per quanti secondi chi sta sotto può cercare di acchiappare uno dei giocatori, se non ci riesce il gioco ricomincia con lui sotto).
  8. ‘A campana (la campana) conosciuto anche come ‘a semmana (settimana), è un gioco che per tradizione era ritenuto prettamente femminile, ma a volte vi partecipava anche qualche ragazzo. Modalità: Si traccia con un gessetto il disegno come quello della figura. L’altezza delle caselle è di circa 70 centimetri, mentre la larghezza dell’intera campana è di 2 metri. Ogni giocatore deve avere a disposizione qualcosa da poter tirare sulle caselle disegnate. Si può scegliere fra un sassolino, un tappetto, una piastrella, o altro; a seconda dell’oggetto prescelto può variare la difficoltà per riuscire a farlo fermare proprio nella casella voluta. Con una conta si stabilisce l’ordine di gioco. La linea di tiro viene tracciata ad un paio di metri dalla base della campana. Da qui si tira l’oggetto nella casella numero 1. Se l’oggetto si ferma entro la casella, la giocatrice (o giocatore), saltando su di un piede entrerà nella casella, raccoglierà l’oggetto e, senza mai mettere il piede a terra, ritornerà sulla linea di partenza. Fatto questo dovrà tirare di volta in volta l’oggetto nella casella numero 2, 3, 4, …, 12 adottando la stessa tecnica della prima casella. La casella 8 serve per riposarsi potendo qui mettere giù il piede sollevato. Invece le caselle 9 e 10 faranno riposare con un piede in ognuna. Si sbaglia se: 1) si tocca con il piede un segno della campana; 2) si mette giù il piede in una casella; 3) l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata; 4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle. La giocatrice che avrà fatto uno di questi sbagli dovrà uscire dal gioco per lasciare il posto a chi segue nell’ordine stabilito precedentemente con la conta. Quando di nuovo tornerà il suo turno dovrà riprendere il gioco da dove ha commesso l’errore. Una volta tirato l’oggetto sulla casella numero 12 inizia la seconda parte del gioco. Sempre a saltando su di un piede si dovrà spingere l’oggetto in ogni casella (sono ammessi fino a 3 colpi) iniziando dalla 1 e terminando alla 12, mantenendo ancora i riposi già prescritti nelle caselle 8,9e10. Vince chi per prima riuscirà a spingere saltando su di un piede l’oggetto nella casella 12.
  9. Buco e tacchio (buca e boccia) Come si gioca? L’amico Orlando me lo descrive: ” Ogni giocatore tirava una biglia verso la buca cercando di imbucarla. Solo chi faceva buca poteva bocciare (tacchiare) le biglie degli avversari che diventavano così sue. Chi non faceva buca poteva, dalla posizione della propria biglia, tentare di “fare buca”, partendo da chi aveva la biglia più vicina alla buca. Dopo aver fatto buca si poteva subito tentare il “tacchio”. Dopo un tacchio positivo si poteva subito tentare un altro tacchio. Se si falliva il tacchio, la mano passava al giocatore successivo.Le biglie venivano lanciate con una tecnica particolare: con la mano sinistra si misurava un palmo, dal pollice al medio, dalla posizione della biglia o dal bordo della buca, se la biglia era in buca. Quindi, ruotando la mano intorno al medio, tenendo il pollice alto, si appoggiava la mano destra, chiusa a pigno, su di esso e, con la biglia nel pugno, la si lanciava col pollice della mano destra.
ANTICHE JUOCHE NAPULITANI,  ANTICHI GIOCHI NAPOLETANI

ANTICHE JUOCHE NAPULITANI, ANTICHI GIOCHI NAPOLETANI

Leggevo la poesia GUAGLIONE di Raffaele Viviani e in essa i primi versi recitano:”Quanno jucavo ô strummolo, â liscia, ê ffijurelle, a cciaccia, a mmazza e pívezo, ô juoco d’’e ffurmelle, ….”

Mi sono chiesto ma i giovani d’oggi capiscono di cosa si tratta? Cosa significano questi sostantivi? Essi fanno riferimento a giochi che si praticavano in strada e risalgano come minimo a più di sessanta anni fa. Chi, come me, che ha i capelli bianchi, forse si commuoverà nel rileggere la descrizione di alcuni giochi che sicuramente avrà praticato e che fanno parte dei ricordi della infanzia. Ho consultato anche dei vecchi amici per avere conferma della esattezza della descrizione

  1. Strummolo (trottolina): Trattasi di una trottolina di legno a forma di cono con il vertice costituito da una punta metallica infissa nel legno e con numerose scalanature incise su tutta la superficie in modo concentrico e parallelo rispetto al vertice; in dette scanalature viene avvolta strettamente una cordicella che ha lo scopo di imprimere un moto rotatorio allo strummolo, mediante uno strappo secco, per modo che lo strummolo lanciato in terra prenda a girare vorticosamente su sé stesso facendo perno sulla punta metallica. In commercio esistevano parecchi stummoli, quelli di qualità erano i più costosi in quanto la abilità del giocatore era anche al rapporto di miglior fattura dello strummolo, quindi con maggiore velocità della roteazione e maggiore durata. Lo strummolo economico era di scadente fabbricazione, il più delle volte scentrato e non bilanciato rispetto alla punta, per cui il suo roteare risultava di breve o nulla durata: in tali casi si suoleva dire che lo strummolo era tiriteppe, volendo con tale onomatopea indicare appunto la non idoneità del giocattolino. Se poi alla scentratezza dello strummolo si associava una cordicella non sufficientemente lunga, tale cioè da non permettere di imprimere forza al moto rotatorio, si usava dire:” s’è aunito ‘o strummolo ‘a tiriteppe e ‘a funicella corta “. Tale espressione è forse ancora usata e si usa quando si voglia riferire una situazione nella quale si associano due cose negative.
  2. a Liscia (nella poesia ‘o liscio) per il mio amico Pierino: era un gioco fatta con monete di metallo, si tracciava sul terreno una linea dove chi si avvicinava di più, iniziava il gioco;

Per Davide: Chi andava più sotto al muro poi tirava una moneta e la teneva coperta, poi si gettavano in aria tutte le monete dei giocatori e tutte quelle con lo stesso simbolo (testa o croce) del giocatore venivano prese. C’era il sottammuro semplice e a liscia. Per Egidio: Si giocava su un pavimento liscio, lanciando con monete, bottoni, carte, e ognuno doveva avvicinarsi più possibile al muro, da cui, anche sottomuro. Per altri, non si giocava con monete ma: Si fanno scivolare a mo’ di primordiali bocce dei sassi appiattiti e levigatissimi.

Aggiungo anche la variante si avvicinarsi ad un solco tra un basolo e altro ed allora il gioco era del singo.

  1. Fijurelle (figurine di calciatori o immaginette di santi) dette anche Ritrattiello (piccoli ritratti). Le figurine o i ritrattielli riproducono foto o disegni di personaggi storici, attori/attrici o campioni dello sport. Il gioco, condotto da due giocatori, consiste nel mettere a disposizione un mazzetto di egual numero di figurine ciascuno, con il fronte sul piano d’appoggio. Il giocatore avversario deve indovinare quale personaggio si trova sulla prima figurina del mazzetto: se non ci riesce, si prosegue, se indovina si impadronisce di tutto il residuo mazzetto che porrà sotto il suo, toccando all’avversario a sua volta di indovinare. Vince chi riesce ad impadronirsi del maggior numero di figurine. Ma a Napoli si giocava una variante più divertente e dinamica, non basata sulla pura fortuna, ma comportante una destrezza manuale: ‘o paccaro. Il gioco si svolgeva tra due giocatori o più giocatori: ogni giocatore impila le proprie figurine tenendone la faccia in alto, piegate al centro lungo l’asse maggiore; l’avversario assesta, con la mano in postura concava, un colpo al lato della pila cercando di procurare un adeguato spostamento d’aria tale che faccia voltare una o più figurine dalla faccia al verso; la /le figurina/e rivoltate vengono conquistate. Viene man mano eliminato chi perde tutto il mazzetto.
  2. ciaccia (schiaffo del soldato) forse il nome trae origine dal tipico rumore: cià, cià provocato dal secco, violento colpo della palma della mano contro la palma dell’altrui mano. Descrizione del gioco: Uno dei giocatori, estratto a sorte, svolge il ruolo della “madre” ed ha il compito di controllare che nessuno bari. Un altro giocatore estratto a sorte “va sotto”, cioè si pone con il volto sulla spalla della madre, una delle due mani a coprire il viso e l’altra con il palmo esposto sotto la sua spalla. Gli altri giocatori, posti alle sue spalle, devono, uno per volta, colpire con uno schiaffo la mano di quello che sta sotto. Questi si volta e deve indovinare quale degli altri giocatori lo ha colpito, cercando di riconoscerlo attraverso la dimensione della mano e la violenza dello schiaffo. Il colpitore, se riconosciuto, va sotto, altrimenti rimane sotto quello che già c’era e così via.
  3. mazza e pivezo (mazza e pezzo). Bisogna prima spiegare cosa sono la mazza ed il pivezo. Per la mazza. Non ci sono problemi, essa è un bastone, pivezo ma anche piuzo o pivuzo deriva dal latino: pilso(um) che significa bacchettina, fuscello, pezzo di legno. Nel gioco è il pezzo di legno appuntito ai lati di cica 15 cm. Come si gioca? Tutto sommato è il baseball napoletano: Si traccia sulla terra battuta un cerchio con la stessa mazza del gioco di circa due metri di diametro (oppure con il gesso in caso di asfalto o basoli), Il gioco consiste nel colpire una prima volta (mazzeca e uno) con la mazza la punta del pivezo (con il pezzo a terra) allo scopo di farlo sollevare e colpirlo nuovamente al volo (mazzeca e ddoje) cercando di lanciarlo il più lontano possibile. L’altro giocatore, raggiunto il pívezo, deve lanciarlo nel cerchio difeso dal battitore che tenta di ribatterlo (mazzeca e ttre) il più lontano possibile. Se ci riesce si scambiano i ruoli, in caso contrario il battitore con tre colpi (descritti come sopra) allontana il più possibile il pezzo dal cerchio, per modo da porre in difficoltà l’avversario che dovendo ripetere il lancio del pivezo verso il cerchio, può mancarlo e non raggiungerlo mettendo fine alla contesa con la vittoria del lanciatore/battitore.
  4. o juoco d’’e furmelle (il giuoco dei bottoni) Corrispondenza con altre regioni italiane: gioco praticato in tutta Italia Etimologia: juoco sostantivo maschile dal latino iocus (scherzo, giuoco); furmella sostantivo femminile dal latino formella (piccola forma, formaggella). Descrizione del gioco: il gioco prevede il lancio dei bottoni radente il suolo verso un buco ricavato sul terreno o simulato con il disegno di un cerchio tracciato con il gesso; una volta lanciati i loro bottoni, i singoli giocatori spingono il loro bottone verso il cerchio o buco sospingendoli con un colpo dell’unghia del pollice che prende slancio facendo leva contro il polpastrello dell’indice; vince chi riesce a far cadere, colpendoli con destrezza e misura, nel buco o nel cerchio i bottoni degli avversarî. I bottoni possono essere sostituiti da monete metalliche. Per stabilire la priorità del lancio dei bottoni verso il cerchio/buco occorre dar corso a due fasi prodromiche: la prima (sottamuro) consiste nel lanciare verso un muro o altro ostacolo i bottoni o le monete cercando di farle accostare il più possibile al muro/ostacolo; seguendo l’ordine di accostamento al muro, valutato, se de visu non sia possibile stabilirlo, servendosi del palmo (distanza tra la punta del pollice e quella del mignolo, misurata con la mano aperta e le dita distese e divaricate al massimo; un tempo costituiva un’unità di misura corrispondente a circa 25 cm) e dello ziracchio (distanza tra la punta del pollice e quella dell’indice, misurata con la mano aperta e le dita distese e divaricate al massimo; un tempo costituiva un’unità di misura corrispondente a circa 18 cm). I giocatori, quindi, danno luogo alla seconda fase prodromica (battimuro), consistente nel far battere, di taglio contro il muro o l’ostacolo uno per volta i proprî bottoni o monete facendoli ricadere il più lontano possibile; il giocatore che riesce vittorioso in questa seconda fase ha il diritto di lanciare per il primo le sue munizioni verso il cerchio o buco.

Davide aggiunge che le formelle o dette anche pacchiose si giocavano con pezzi di riggiole (mattonelle) come fossero bocce, c’era una buca dove si metteva la posta e chi si avvicinava di più vinceva e Pierino di rimando, precisa:” Anch’io quando da ragazzo ho giocato con la pacchiosa, e ti dirò di più, queste pacchiose le ricavavamo dai sassi in riva al mare già levigate dall’azione del mare.”

La poesia di Viviani declamata dal maestro Nello Mascia